https://github.com/Indirect91/SpacePrac

 

- Assembly Definition

 변동사항이 있을 때, 모든걸 싹 다 컴파일 다시하는게 아니라 변동사항이 있는 해당 AD관련 스크립트만 재컴파일시킴

 

- 오브젝트풀

 런타임 도중 뉴할당 및 제거는 자주 일어날 경우 오버헤드를 발생시키는데, 이걸 방지하고자 미리

 메모리 일부를 빌려와서 활성화/비활성화로 사용하는 방법. 메모리 단편화 해결에도 좋을듯 함

 

- 특정 레이어만 검출

 태그같은걸로도 구현은 가능하지만 모든 레이어를 다 검색해서 하는거보다 아예 검색 대상 범위를 줄이는 방식

 모든 사전에서 단어를 찾는게 아닌 예를들어 ㅁ이 붙은 사전속에서만 찾아라 하면 훨씬 빠른 느낌의 최적화

 

- LOD

 레벨 오브 뎁스, 멀리 있으면 폴리곤을 줄이거나 아예 안보이게 하는 기법. 멀리까지 보아야 할 일이 있는

 게임을 개발할때, 모델 주는 사람이 이거 같이 줬으면 꼭 사용해볼것

 

- 파티클을 스프라이트로만

 파티클시스템이 좀 무겁기에 저사양폰으로 이펙트 터뜨리면 렉이 심하게 발생함. 별 대단한 이펙트가 아닐경우

 파티클 대신 스프라이트를 껏다켰다 하는 식으로 가볍게 최적화 및 연출을 잡아낼 수 있는 기법

 

- 매그니튜드 제곱 사용

 거리를 비교할 때, 내부적으로는 스퀘어 루트를 다이렉트로 계산하는것이 아니고 제곱해서 쓴다고 함.

 소규모 프로젝트에서의 해당 최적화의 유용성은 솔직히 잘 모르겠긴 하나.. 버릇을 들여둘 생각

 

- 네비매쉬 카브를 쓰면 부하가 큼

 실시간으로 처리하는것들은 뭐든 대체적으로 부하가 큰 것으로 보임. 네비매쉬 카브는

 최소한으로 사용하는 것이 좋은 최적화일것으로 생각

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